El extraño caso de un niño que fue hospitalizado por abusar de videojuegos

Niño videojuegos / AFP

Los médicos decidieron darle tratamiento a este caso como si fuera una adicción a una sustancia química.


Noticias RCN

sept 19 de 2021
04:56 p. m.

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En España, un hospital ha publicado el primer caso clínico en el mundo de un menor que tuvo que ser hospitalizado durante dos meses por el abuso de videojuegos al presentar una grave adicción comportamental a Fortnite. 

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Los síntomas que han llevado a la decisión de hospitalizar al paciente, un adolescente de la provincia de Castellón con grave adicción comportamental al videojuego de Fortnite, incluían aislamiento en domicilio, rechazo a interacciones sociales con negación a acudir a servicios sanitarios, inflexibilidad personal persistente, escaso interés por su entorno y muy selectivo en sus gustos y con actividades restrictivas.

Además, presentaba alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de la vida diaria, en la toma del tratamiento prescrito en el hospital de día y en el ritmo de sueño, según informa la UJI.

Se trataba de un menor con un muy alto rendimiento académico previo. La familia había observado desde el inicio del comienzo del curso mayor absentismo escolar, ruptura de los horarios de descanso y desvinculación del ritmo del curso coincidiendo con un cambio de clase.

El equipo ha efectuado una revisión de las publicaciones científicas sobre las actuales adicciones comportamentales y, en concreto, al videojuego Fortnite. Tras la evaluación, los profesionales plantean que la adicción a los videojuegos actúa como reguladora del intenso malestar por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.

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El tratamiento ha precisado un abordaje intensivo multidisciplinar, desde un enfoque cognitivo conductual, trabajando tanto con el paciente como con su familia y, a la vez, la implementación de estrategias de intervención como reestructuración cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas a diario.

Esto le ha servido para "ser capaz de apreciar las repercusiones que el uso del videojuego estaba teniendo en su vida diaria" y le ha permitido abordar el duelo por la muerte de su familiar "y cómo el empleo del juego comenzó como un refugio para su malestar emocional".

Los resultados han mostrado una disminución significativa del uso de pantallas (en una primera fase después de la hospitalización con supervisión y únicamente para contacto con iguales para fomentar su socialización), así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente.

Los especialistas implicados en el estudio han advertido sobre la necesidad de prestar atención a los comportamientos de los menores entre los que se ha extendido su uso dada "la precocidad creciente en su consumo", especialmente por "la falta de maduración en las funciones ejecutivas y cognitivas durante la adolescencia".

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